Dalam banyak game, pemain sering merasa lebih nyaman berjalan di dekat tembok, bangunan, pohon, atau benda lain daripada melewati area terbuka. Padahal, jalur terbuka terkadang memberikan perjalanan yang lebih cepat menuju tujuan.
Kebiasaan tersebut muncul karena pemain melihat area terbuka sebagai tempat yang memiliki risiko lebih besar. Mereka lebih mudah terlihat dan memiliki sedikit perlindungan ketika musuh menyerang.
Developer dapat memanfaatkan rajazeus login kondisi ini untuk menciptakan ketegangan tanpa harus langsung menghadirkan banyak musuh.
Area Terbuka Memiliki Sedikit Perlindungan
Alasan paling sederhana adalah kurangnya tempat berlindung.
Di dalam bangunan, pemain dapat menggunakan dinding, pintu, atau benda lain sebagai perlindungan. Sebaliknya, lapangan luas memberikan sedikit pilihan.
Jika serangan datang secara tiba-tiba, pemain membutuhkan waktu untuk mencapai tempat aman.
Kondisi tersebut membuat pemain berpikir sebelum meninggalkan perlindungan.
Pemain Merasa Lebih Mudah Terlihat
Area terbuka memberikan pandangan luas, tetapi keuntungan tersebut berlaku untuk kedua pihak.
Pemain dapat melihat lebih jauh. Namun, musuh juga berpotensi melihat pemain dari jarak yang lebih jauh.
Dalam game yang memiliki sistem stealth atau pertempuran jarak jauh, kondisi ini menjadi sangat penting.
Pemain biasanya memilih bergerak melalui tempat yang memiliki banyak objek agar lebih sulit terlihat.
Pemain Tidak Mengetahui Asal Serangan
Ketika berada di lorong, pemain hanya perlu memperhatikan beberapa arah.
Situasinya berbeda di tengah lapangan.
Musuh dapat datang dari depan, belakang, samping, bangunan tinggi, atau tempat lain di sekitar area.
Semakin banyak arah yang harus diperhatikan, semakin sulit pemain menentukan posisi yang aman.
Karena itu, area terbuka dalam game dapat meningkatkan kewaspadaan meskipun belum ada musuh yang terlihat.
Pengalaman Sebelumnya Membentuk Kebiasaan
Pemain belajar dari kejadian yang pernah mereka alami.
Jika sebelumnya mereka sering menerima serangan ketika melewati area terbuka, mereka mulai menghubungkan tempat seperti itu dengan bahaya.
Pada kesempatan berikutnya, pemain menjadi lebih berhati-hati.
Mereka mungkin memeriksa jendela, atap, bukit, atau bangunan sebelum bergerak.
Game tidak perlu memberikan peringatan lagi karena pengalaman sebelumnya sudah mengubah perilaku pemain.
Musuh Jarak Jauh Menjadi Ancaman
Area terbuka sangat cocok untuk memberikan ruang kepada musuh jarak jauh.
Pemain yang berada jauh dari perlindungan dapat kesulitan menghindari serangan.
Karena itu, ketika melihat lapangan besar dengan beberapa bangunan tinggi di sekitarnya, pemain mungkin langsung menduga terdapat ancaman dari kejauhan.
Bahkan jika tidak ada musuh, bentuk lingkungan sudah cukup untuk menciptakan rasa curiga.
Cover Mengubah Cara Pemain Membaca Map
Developer sering menempatkan kotak, kendaraan, batu, tembok pendek, atau benda lain di area terbuka.
Objek tersebut dapat berfungsi sebagai cover.
Pemain kemudian tidak melihat lapangan sebagai satu jalur panjang. Mereka melihatnya sebagai rangkaian titik aman.
Misalnya, pemain bergerak dari sebuah tembok menuju kendaraan, kemudian berlari menuju batu sebelum mencapai bangunan berikutnya.
Penempatan cover dapat mengarahkan pergerakan tanpa memberikan tanda panah.
Jarak Menuju Tempat Aman Terasa Penting
Pemain sering memperkirakan seberapa jauh mereka harus bergerak sebelum mencapai perlindungan berikutnya.
Jika jaraknya pendek, mereka mungkin langsung berlari.
Namun, jika terdapat ruang kosong yang sangat luas, pemain cenderung berhenti terlebih dahulu dan memeriksa keadaan.
Developer dapat menggunakan jarak tersebut untuk mengatur ketegangan.
Semakin jauh pemain dari perlindungan, semakin besar rasa rentan yang dapat muncul.
Suara Bisa Membuat Area Terbuka Semakin Menegangkan
Audio juga memengaruhi cara pemain menilai tempat.
Suara tembakan dari kejauhan, kendaraan, langkah kaki, atau musuh yang belum terlihat dapat membuat pemain semakin ragu.
Area yang awalnya terlihat kosong mulai terasa berbahaya.
Sebaliknya, keheningan juga dapat memberikan efek serupa. Pemain mungkin merasa bahwa kondisi terlalu tenang dan mulai menunggu sesuatu terjadi.
Area Terbuka Mendorong Pemain Merencanakan Gerakan
Area terbuka dapat membuat pemain berhenti dan berpikir.
Mereka mungkin mengamati posisi cover, mencari jalur alternatif, memeriksa musuh, lalu menentukan waktu yang tepat untuk bergerak.
Dengan demikian, lingkungan ikut menciptakan strategi.
Pemain tidak hanya menekan tombol maju menuju tujuan. Mereka mulai mempertimbangkan risiko dari setiap jalur.
Jalur Terpanjang Bisa Terasa Lebih Aman
Menariknya, pemain tidak selalu memilih jalan tercepat.
Misalnya, terdapat jalur langsung melintasi lapangan yang hanya membutuhkan 20 detik. Di sisi lain, pemain dapat berjalan mengelilingi bangunan selama satu menit.
Sebagian pemain tetap memilih jalan kedua jika memberikan lebih banyak perlindungan.
Hal ini menunjukkan bahwa desain map game dapat memengaruhi keputusan tanpa memaksa pemain mengikuti jalur tertentu.
Developer Bisa Menggunakan Area Terbuka sebagai Perangkap Ekspektasi
Pemain yang sudah berpengalaman mungkin langsung curiga ketika melihat lapangan kosong.
Developer dapat memanfaatkan ekspektasi tersebut.
Pemain memeriksa seluruh area dan bersiap menghadapi serangan, tetapi ternyata tidak terjadi apa-apa.
Pada area terbuka berikutnya, musuh baru benar-benar muncul.
Perubahan seperti ini membuat pola permainan lebih sulit ditebak.
Tidak Semua Area Terbuka Berbahaya
Area terbuka juga dapat berfungsi sebagai tempat istirahat atau memberikan pemandangan luas.
Setelah pemain melewati lorong sempit dan pertarungan panjang, area luas dapat menciptakan rasa lega.
Perbedaannya bergantung pada konteks.
Pencahayaan terang, musik tenang, NPC ramah, dan banyak jalur keluar dapat membuat ruang terbuka terasa aman. Sebaliknya, minimnya cover dan keberadaan ancaman membuat tempat serupa terasa berbahaya.
Penutup
Pemain menghindari area terbuka karena tempat tersebut memberikan sedikit perlindungan dan membuat karakter lebih mudah terlihat. Selain itu, pemain harus memperhatikan lebih banyak arah jika serangan datang secara tiba-tiba.
Pengalaman sebelumnya juga membuat pemain belajar bahwa lapangan, jalan besar, atau ruang kosong dapat membawa risiko tertentu.
Karena itu, developer dapat menggunakan area terbuka dalam game untuk mengatur ketegangan, mendorong pemain mencari cover, dan membuat mereka merencanakan pergerakan. Sebuah tempat bahkan tidak membutuhkan banyak musuh untuk terasa berbahaya. Terkadang, hilangnya perlindungan sudah cukup membuat pemain berpikir dua kali sebelum melangkah maju.
Lihat juga : Memahami Perbedaan Komunitas Kompetitif dan Kasual
